【DQR】アグロやコントロールってどんな意味?ライバルズのデッキタイプまとめ

コントロール、アグロなどカードゲーム初心者にはあまり聞き慣れない言葉が多い。今回はライバルズで使われるデッキを解説する。

どもー、Dです。

ライバルズをやっていると「アグロテリー」とか「コントロールミネア」など聞きなれない言葉が一般常識のように飛び交っています。カードゲーム初心者には「???」って感じですよね。

実はこれらの単語は昔からカードゲーム用語として存在するものをライバルズでも使っています。この記事ではライバルズで使われている用語を簡単にまとめてみました。

相手のデッキタイプがわかるようになってくると勝率も変わっています。参考にしてみてください!

 

【DQR】ポピュラーなデッキ

①:アグロ

攻撃的なデッキ

アグロとは、アグレッシブ(攻撃的、積極的)を縮めた言葉。ビートダウンとも呼ばれます。ゲーム序盤から低コストのユニットを大量展開し、一気に相手のHPを削りきるデッキタイプです。

代表的なのは「アグロテリー」「アグロゼシカ」など。テリーやゼシカはテンションスキルで相手リーダーを直接攻撃できるので、相手のHPに多少余裕がある状態でも一気に削れるため、アグロと相性が良いです。

アグロを使う場合に選ぶカード

共通カードでは「プチアーノン」「ニードルマン」「たけやりへい」などが使いやすく、採用率が高いです。アグロは早いターンで一気に攻めきるデッキなので、序盤で盤面をいかに奪われずに押し切れるかが鍵です。

「たけやりへい」で攻撃力を上げて、相手ユニットを処理したり、「メラゴースト」「ジャガーメイジ」で召喚と同時にダメージを与えるといった戦法が有効です。

中盤から「はぐれメタル」「亡者のひとだま」、職業固有のユニットを展開していく感じ。

アグロのメリット

アグロは6〜7ターンでの勝利を想定しています。つまり、1試合の時間が短いのが特徴。ランクマッチの回転率を上げて、短い時間で1試合でも多く対戦できるのがメリット。

上手く環境にハマるデッキであれば、短い時間でランクを上げれます。

アグロのデメリット

短期決戦を想定とした性質上、長期戦になると息切れする。高コストのユニットを持たないため、相手が高コストのユニットを展開すると盤面を取り返しにくいです。

いかに序盤で盤面を取られないか?を考えて進めていくのがアグロの戦い方。

対アグロ

アグロは低コストで高いスタッツのユニットを展開するのが特徴。序盤で相手ユニットを処理して、盤面を取らせないようにするのが有効です。

「イエローシックル」や「ドロヌーバ」など、召喚しても序盤で取られにくいユニットや、「メラゴースト」など召喚時にダメージを与えられるユニットで相手を削ったり、「たけやりへい」で味方の攻撃力を上げて対処しましょう。

盤面を有利に進めるには「相手と戦闘してこちらだけ生き残る」ことを意識すると良いです。

 

②:ミッドレンジ

オールラウンダーなデッキ

ミッドレンジは序盤から終盤まで、どの局面でも戦えるのが特徴。5〜8ターン目あたりで戦うのが得意です。

「ミッドレンジテリー」「ミッドレンジトルネコ」、「ミッドレンジアリーナ」などが代表的なデッキ。選ぶカードはバリューの良いを使っていく感じ。

ミッドレンジで選ぶカード

処理能力が高く反撃を受けにくい「亡者のひとだま」や、貫通と回復能力を持つ「オークキング」、召喚時に相手のユニット1体を1ターン攻撃できなくする「マミー」などが採用率が高いです。

MP4〜8あたりは職業固有のユニットの採用率も高いので、それぞれの固有ユニットで中盤を構成しつつ、便利な共通カードを採用していくイメージですね。

ミッドレンジのメリット

どのデッキとも戦いやすいのが特徴。低コストから高コストまでバランス良く採用するので、どのような状況でも選択肢を持つことができる。対応力の高さがミッドレンジの強みです。

ミッドレンジのデメリット

低コストから高コストまで幅広く採用しているため、狙ったカードを引きにくく、序盤で中コスト、高コストカードに偏ることがあるので注意。

対ミッドレンジ

ミッドレンジの対策はあんまりないです。色んなコストのカードを持っているため、狙い撃ちで対策が難しいのが理由。職業別の対策って感じになりますね。

 

③:テンポ

盤面の強さ

明確な定義はありませんが、テンポデッキは盤面の強さ、有利さを表すデッキのことです。毎ターン互いの盤面を比べた時、常に有利な状態であることを維持するのがテンポの特徴です。

「テンポゼシカ」が代表的なデッキ。現在は主要カードがナーフされ、弱体化しましたが、まだまだ強いデッキです。

テンポで選ぶカード

ゼシカとミネア以外でテンポタイプが今のところないので、ゼシカだと「みならいあくま」「ようじゅつし」「ウィンドマージ」「メラ」「ヒャド」「早詠みの杖」など。ミネアは「魔術師のタロット」から4コストのユニットを大量展開します。

テンポのメリット

有利な状況を長く保ちやすいのがテンポのメリット。一度盤面を作ってしまえば、相手はこちらの盤面を崩すのにかなりのリソースを使わなければならず、相手にカードを消費させることもできます。相手に反撃しづらい状況を作れるのがテンポの強み。

テンポのデメリット

テンポはキーカードが決まっているので、キーカードを使うまで耐える必要があるため、序盤が苦手です。中盤までどう耐えるかがテンポデッキの課題。

対テンポ

序盤が苦手なテンポはアグロデッキで対抗するのがオススメ。もしくはキーカードを1ターンで処理することができる手段を持つのが有効。ふういん効果を持つ「サイレス」を採用するのも良いです。

 

④:コントロール

序盤を耐えて後半で巻き返す

相手のカードを処理しつつ、終盤で一気に高コストカードで制圧するデッキ。相手を妨害することに特化しているのが特徴。

「コントロールミネア」「コントロールククール」が代表的。

コントロールで選ぶカード

コントロールは終盤が重要なデッキなので、高コストのレジェンドが多く採用されるのが特徴。「ネルゲル」「シドー」「ゾーマ」といった共通のレジェンドカードや、職業固有の高コストカードやレジェンドカードの採用率が高い傾向にあります。

コントロールのメリット

相手に盤面を作らせにくいカードを多く採用するので、盤面を有利に運ぶことができる。カード処理力と終盤決定力の強さがコントロールデッキの特徴。

コントロールのデメリット

序盤で処理しきれずに盤面を取られたりすると、終盤でたたみかける前にHPを削り切られてしまう。序盤は相手を妨害して耐えるコンセプトなので、いかに序盤で相手に盤面を取られないようにするのがポイント。

対コントロール

コントロールは終盤で強いデッキなので、中盤に強いミッドレンジが苦手。他にもアグロで一気に押し切るか、ピサロのようにMPを増やして早いターンで高コストのカードを展開するなども有効。

 

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【DQR】その他のデッキ

⑤:OTK

ワンターンキルの略。1ターンで相手のHPを削りきるデッキ。「OTKアリーナ」が代表的なデッキ。「はやてのリング」で2回攻撃で押し切ったり、前もって特技をたくさん使っておき「閃光烈火拳」でトドメを刺すなどパターンも豊富。

 

⑥:ランプ

ランプは「強める、高める、増やす」という意味のranp upが語源。今のところランプデッキはピサロのみ。「闇への供物」や「魔力解放」でMPを増やして、早いターンで高コストのユニットを展開するのが特徴。

「闇への供物」は場に出ている自分のユニットを1体犠牲にすることで最大MPを増やすため、盤面が弱くなるので序盤が不利になりやすい。あと高コストのカードを多く採用するため、序盤で手札事故がおきやすいデメリットがある。

 

⑦:おうえん

第2弾カードパック「解き放たれし 力の咆哮」から追加された、おうえんの特性を持ったカードを多く採用し、テンションスキルとテンションリンク・テンションブーストを使っていくデッキ。

「おうえんゼシカ」「おうえんピサロ」が代表的。

 

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まとめ

環境の変化で有効なカードやデッキは変わっていくので、色々なデッキに触れてみることをオススメします。相手の気持ちがわかるようになると、対戦時に次の相手の動きを考えながら動けるようになるので勝率も変わってくるはず。

ぜひ、色々なデッキで遊んでみてください。

でわー。

 

 

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